イージークリケット導入法(野球との比較)

STEP:1

  1. コートを正式にセットする。
  2. バッティングエンドとボウリングエンドを決める。
  3. 打者1人とし、残りの人はフィールディングをする。
  4. まず指導者が投手となり、「投手の第一の目的が、打撃当事者にあるウィケットを投球によって倒すことにある」ことを理解させる。(このゲームの決め手は投手のコントロールにあることを示す)
  5. 次に、「打撃当事者の第一の目的が、投手の投げる球によって自分側にあるウィケットを倒されないように球をはじき返すことにある」ことを理解させる。(ウィケットを倒されたら直ちにアウトになることを理解させる)
  6. 打者には打撃をしたら、球がどこへ転がろうとも投手側のウィケットに向かってランを試みさせる。(360度どの方向に打ってもよいことと、得点方法を理解させる)
  7. 野手には、球を拾ったら素早く打者が向かっているウィケットを打者が到着するよりも早く倒すように返球させる。(ランアウトの状態を理解させる)
  8. この他のアウト(コート、ヒットウィケットなど)を説明する。

STEP:2

Step 1である程度理解できたら、チーム対抗ゲームの形式をとるとよい。

  1. エンドに立つ打者は1人とする。
  2. 2点以上のランについて説明しておく。
  3. 打撃後は必ずランを試みるようにする。
  4. ランアウトは、1点目のときには投手側、2点目を狙って打席側へ折り返そうとしたときには打席側のウィケットが倒されたときに成立する。ただし、打者は2点以上を狙うときには、走り始めた後、至近のウィケットに戻ってよい。
  5. 得点をあげたら続けて打席に立てる。ただし、レシーブ数の上限を決めておく。
  6. アウトになったら直ちに次の打者と交代する。
  7. 打撃チームのプレイヤーの半数がアウトになったら攻守交代する。
  8. 2イニングを基本とする。

STEP:3

  1. エンドに立つ打者をペアとし、パートナーシップを導入する。
  2. ペアでの得点方法を理解させる。
  3. どちらかの打者がアウトになったら直ちにペア交代。

STEP:4

本来クリケットでは、打者は打撃した後、得点するために走るか走らないかを選択することができる、ということを説明し理解させる。

STEP:5

本格的クリケットと同様のルールでプレイしてみる。

  1. 1チーム11人。
  2. 10アウトでチェンジで、1イニングが基本。
  3. 打者はアウトになるまでプレイする権利がある。アウトになると直ちに退き、待機中の次の打者と交代。アウトにならなかったパートナーは、その時点のウィケットエンドにとどまる。レシーブ数の制限はない。

※この他にも様々なバリエーションの試合形式があります。